Materi 7
Setelah sebelumnya saya menjelaskan mengenai
arsitektur game, pada pertemuan kali ini saya akan menjelaskan perihal tentang
game dari segi tampilan grafik scene pada game komputer. Menelisik dari materi
yang disampaikan, hal ini dapat berkaitan dengan antar muka atau interface
secara umum yang sudah kita kenal merupakan salah satu bentuk interaksi manusia
dengan komputer. Secara umum Interface adalah fungsi dan atribut sensor dari
suatu sistem (aplikasi, perangkat lunak, kendaraan, dll) yang berhubungan
dengan pengoperasiannya oleh pengguna.
Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
Dalam elektronik dan teknik komputer, sebuah antarmuka dapat berarti:
·
Batasan fisik dari dua subsistem atau alat.
·
Sebuah bagian atau sirkuit di beberapa
subsistemyang mengirim atau menerima sinyal ke atau dari subsistem lainnya:
antarmuka jaringan, antarmuka video, kartu network.
·
Sebuah standar yang menjelaskan sebuah himpunan
karakteristik yang berfungsi, karakteristik interkoneksi fisik umum, dan
karakteristik signal untuk pertukaran data atau signal; antarmuka USB,
antarmuka SCSI.
Tetapi dalam dunia game hal ini bukan hanya untuk
antarmuka pengguna saja tetapi juga sebagai dasar dari pembuatan game itu
sendiri. Karena berhubungan dengan grafik sudah barang tentu pembuatan game
membutuhkan kompone-komponen yang membentuk tampilan yang dapat kita lihat dan
mainkan. Disini saya akan jelaskan dua komponen dalam menampilkan scene game
terutama pada komputer, yaitu:
1.
Visibilty
2.
Level of Detail
Visibility
Pengertian
Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah
game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati
game tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya
istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D
memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya
yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
Gambar 1.1 Algoritma Ray Tracing salah satu
bentuk visibilty
|
Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe
pemodelan: ·
·
3 Dimensi object/model : Merupakan model/object 3D
yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object
seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini
bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan
Blender.
·
2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga berperan dalam
membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang
seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk
speedometer pada game racing.
Gambar 1.2 Game dengan sudut pandang isometric,
membuat 2D seolah-olah 3D
|
Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan
gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup
sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih
'hidup'. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam
visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual
spasial-kognitif atau visualisasi 3D.
Level of Detail
LOD
biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan diaplikasikan pada model
objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya berbeda-beda tergantung dari
seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.
Gambar
1.3 Penerapan Level of Detail
Ketika
model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan
detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang
jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar
tidak mengganggu performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan
performance.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.
Terrain LOD
Gambar
1.4 Terrain LOD
Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang
sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin,
maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa.
Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain
sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.
Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Sumber:
https://ribunni.wordpress.com/2013/07/04/pengantar-teknologi-game-tugas-4/#more-882
http://eituzed.blogspot.co.id/2015/04/penampilan-grafik-scene-game-komputer.html
http://farizkiridwan.blogspot.co.id/2013/07/visibility-pengantar-teknologi-game.html
https://ribunni.wordpress.com/2013/07/04/pengantar-teknologi-game-tugas-4/#more-882
http://eituzed.blogspot.co.id/2015/04/penampilan-grafik-scene-game-komputer.html
http://farizkiridwan.blogspot.co.id/2013/07/visibility-pengantar-teknologi-game.html
No comments:
Post a Comment