MATERI 3
Artificial Intelligent pada Game
Decision
Making
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang
dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh
suatu aplikasi, pada game ini decision making memberikan
kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan
diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu
pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Decision
Making dibagi menjadi 3, yaitu: Decision Tree, State Machine, dan Rule System.
Decision Tree
Decision Tree merupakan metode klasifikasi dan prediksi
yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan (Decision Tree) mengubah
fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Pohon
keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan
tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target.
State Machine
Finite State Machine (FSM) adalah sebuah metodologi
perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja
sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian)
dan action (aksi). Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok
digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat
reaktif dan real time. Salah satu keutungan nyata penggunaan FSM adalah
kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya
menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan
metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk
perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game,
aplikasi WEB dan sebagainya.
Rule System
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan
berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat
diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat
melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set
aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari
tindakan tersebut.
Path Finding
Metode Path Finding seringkali dijumpai pada
game yang bergenre strategi, dimana kita sebagai user menunjuk satu
karakter untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan cara mengklik lokasi yang
akan dituju. Maka, si karakter tersebut akan bergerak ke arah yang telah
ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jaur terpendek ataupun
menghindari rintangan yang ada. Metode pada Path Finding terbagi menjadi 4
bagian:
Waypoints
Merupakan titik acuan/kumpulan koordinat yang digunakan
untuk keperluan navigasi. Maksud dari keperluan navigasi disini adalah
mengidentifikasi sebuah titik dipeta. Disetiap koordinat biasanya menyertakan
longitude, latitude, dan terkadang altitude untuk keperluan navigasi di udara.
A* Searching
Algoritma A* merupakan yang sering digunakan pada game
yang menggunakan metode pathfinding. Algoritma ini dipilih karena A* sangat
mudah untuk diimplementasikan dan sangat efisien. Dengan menggunakan algoritma
A* kita dapat menentukan jalur terpendek. Pada algotitma ini akan menyeleksi
dengan cara membuang langkah yang tidak perlu dengan mempertimbangkan bahwa
langkah yang dibuang dipastikan tidak mencapai solusi yang diinginkan.
Dijkstra
Algoritma Dijkstra yang dinamai penemunya yakni seorang
ilmuwan komputer, Edsger Dijkstra merupakan sebuah algoritma yang rakus atau
biasa dikenal dengan algoritma greedy. Algoritma ini biasa dipakai dalam
memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk
sebuah graf berarah (directed graph) dengan bobot-bobot
sisi (edge weights) yang bernlai positif.
Tactical Pathfinding
Tactical Pathfinding merupakan algoritma pencarian jalur
yang bisa melakukan pencarian jalur terpendek dengan menghitung bobot ancaman.
Implementasi algoritma ini dapat memberikan gerakan taktis pada non-player
character. Algoritma ini dilakukan berdasarkan algoritma pencarian jalur A*
yang ditambah dengan perhitungan bobot.
No comments:
Post a Comment