Saturday, March 31, 2018

GAME

SEJARAH PERKEMBANGAN GAME

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Game sederhana ini dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan, secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pun turut bertambah.

Game Generasi Pertama

1972, pada saat itu orang belum mengenal konsol atau game komputer, yang mereka tahu adalah video game, yaitu sebuah permainan elektronik yang menampilkan gambar bergerak (video). Sebuah perusahaan bernama Magnavox meluncurkan video game pertama, yaitu Odyssey.
Tidak lama setelah itu sebuah game arcade legendaris Atari berjudul “Pong” muncul. Pong merupakan sebuah game sederhana yang mengambil konsep permainan tenis, satu bola dan 2 papan di kiri dan kanan, pemain sebisa mungkin harus berusaha mengembalikan bola ke daerah lawan. Atari merilis Pong dalam bentuk sebuah mesin ding dong bernama Sears.

Game Generasi Kedua

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era). Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI.
1976, Fairchild mencoba menghidupkan kembali dunia video game dengan menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut ”konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetik yang disebut cartridge. Nah, konsep ini kemudian diikuti oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnavox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut juga merilis konsol serupa.
Fairchild VES, pertama di dunia yang menggunakan media cartridge.
1977, dunia konsol menjadi tidak populer, game-game yang ada tidak berhasil menarik minat. Fairchild dan RCA mengalami kebangkrutan. Praktis, hanya ada Atari dan Magnavox yang masih bertahan di dunia video game.
1978, Magnavox meluncurkan Odyssey 2, namun konsol ini gagal menjadi hit. Tak lama berselang, Atari meluncurkan konsol legendaris, Atari 2600, yang terkenal dengan game Space Invaders-nya.
1980, berbagai produsen konsol muncul, dan mereka mengambil Atari 2600 sebagai konsep dasar, perkembangan dunia game pun semakin pesat.
1983, dunia video game kembali ambruk. Game-game yang kurang kreatif membuat konsol kembali mendapat sambutan dingin, apalagi, PC saat itu menjadi semakin canggih. Orang lebih memilih membeli PC ketimbang konsol video game, selain untuk bermain, PC juga produktif untuk bekerja. Pelopor PC ber-game saat itu adalah Commodore 64, konsol sekaligus personal computer yang menyediakan tampilan grafis 16-warna dan memiliki kapasitas memori jauh lebih baik dari konsol videogame.

Game Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer atau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia).
1983, perusahaan bernama Famicom (Jepang) menciptakan sebuah konsol bernama Famicom/Nintendo Entertainment System (NES) dirilis di akhir 1983. Konsol ini menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris, Super Mario.
Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol.

Game Generasi Keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo.
1988, NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan Sega mencoba menyaingi Nintendo. Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi.
1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Rivalitas yang legendaris, Super NES dan Mario Brothers sebagai ikonnya melawan SEGA Mega Drive dan Sonic the Hedgehog sebagai ikonnya.

Game Generasi Kelima

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.
1990-1994, Sega dan Nintendo tetap bersaing. Berbagai game fenomenal dirilis. SNES menyertakan chip Super FX pada cartridge mereka, dan Sega menggunakan Sega Virtua Processor, keduanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas grafis dari game. Alhasil, SNES dan Sega saling beradu dengan game-game keren seperti Donkey Kong Country (SNES) dan Vectorman (Sega).
1993, sebuah perusahaan ternama, Panasonic, merilis konsolnya yang bernama Panasonic 3DO. Ini adalah konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harganya yang sangat mahal membuat konsol ini tidak populer, 3DO tidak bertahan lama dan harus segera menghentikan produksinya.
Panasonic 3DO, konsol game pertama yang menggunakan media CD.
1994, Atari kembali meluncurkan konsol baru untuk menandingi Nintendo dan Sega. Atari Jaguar jelas jauh lebih canggih ketimbang NES maupun Mega Drive, tetapi penggunaannya yang sulit menjadi batu sandungan, belum lagi, pada tahun yang sama, Sony merilis konsol super legendaris, PlayStation. Atari bangkrut dan akhirnya melakukan merger. Konsol basis CD yang pertama kali menuai sukses adalah Sony PlayStation. PlayStation yang juga disebut PS-One merupakan konsol terlaris sepanjang masa. Sega dan Nintendo tampaknya menyadari ketertinggalan mereka dari Sony. Sega kemudian merilis Sega Saturn, dan Nintendo mengeluarkan Nintendo 64.

Game Generasi Keenam

1998, Setelah jatuhnya Nintendo dan Sega, kini dunia konsol jadi milik Sony. PlayStation menjadi raja dan bisa dibilang tidak memiliki pesaing. Sega mencoba meluncurkan Sega Dreamcast untuk mematahkan dominasi Sony, tetapi kembali gagal, akhirnya pada tahun itu juga, Sega mengundurkan diri dari dunia produsen konsol.
2000, Sony semakin ’merajalela’ ketika mereka berhasil merilis konsol barunya, PlayStation 2, yang sudah berbasis DVD. Nintendo mencoba bertahan di dunia konsol dengan merilis GameCube. Konsol ini tidak menggunakan DVD 12 cm biasa, melainkan DVD yang berukuran lebih kecil, yaitu 8 cm. Ukuran keping medianya yang lagi-lagi nyeleneh membuat GameCube kurang populer. Satu-satunya pesaing serius PlayStation 2 adalah Xbox. Sebuah konsol keluaran Microsoft ini menggebrak dengan tampilan visual yang sangat tajam dan berkualitas yang kala itu lebih menarik dibanding dengan PlayStation 2. Sayangnya game-game Xbox ternyata tidak sepopuler PlayStation 2.

Game Generasi Ketujuh

2005, Pada saat Sony masih melakukan riset untuk konsol PlayStation 3 yang menggunakan Blu-Ray, Microsoft kali ini telah mengambil seribu langkah lebih cepat. Xbox 360, konsol generasi terkini yang memanfaatkan media HD-DVD.
2006, Xbox 360 hadir dengan segudang fitur istimewa, mulai dari grafis, hingga titel-titel game terkenal. Apalagi, Xbox Live semakin disempurnakan, dan mendapat sambutan luar biasa dari para gamer. Kali ini, giliran Sony yang terlambat. PlayStation 3 dirilis pada November 2006, selang seminggu sebelum Nintendo meluncurkan terobosannya, yaitu Nintendo Wii. Posisi PlayStation 3 kurang menguntungkan, selain karena Xbox 360 sudah keburu tenar duluan, Wii juga menawarkan inovasi pada stik kontrol mereka yang ’motion sensitive’. Apalagi, harga konsol terbaru Sony itu merupakan yang paling mahal dibanding dua pesaingnya. Alhasil, penjualan PlayStation 3 menjadi yang terendah di bawah Xbox 360 dan Wii.

Game Generasi Handleheld

Merebaknya popularitas game membuat berbagai perusahaan elektronik berusaha membuat sebuah mesin game berukuran kecil, yang bisa dibawa ke mana pun. Ini merupakan sebagian terobosan besar yang tidak boleh dilupakan dalam sejarah game.
1976-1979, sejarah video game saku ini bermula, beberapa piranti dari Mattel dirilis ke pasaran, tetapi tidak begitu populer. Demikian pula dengan handheld buatan Milton Bradley yang dilempar ke pasaran.
1980-1984, Perusahaan-perusahaan Jepang mulai merambah pasar handheld, tetapi tetap sama hasilnya. Hal ini terus berlanjut hingga 1984. Pada waktu itu Game Boy, muncul. Handheld buatan Nintendo ini begitu diminati dan dinobatkan sebagai handheld pertama di dunia yang boleh dikatakan sukses.
1989, Atari mengakhiri era handheld hitam putih. Produk andalannya, Atari Lynx, membawa dimensi baru. Ini handheld pertama yang mampu menampilkan warna, sekaligus animasi 3D yang sederhana.
1990, NEC, perusahaan elektronik Jepang membuat handheld yang mampu merender animasi 3D lebih kompleks, karena menerapkan konsep grafis 3D untuk PC (personal computer).
1994, Semenjak tahun tersebut, produsen game semakin gencar melakukan riset untuk handheld. Sega merilis Game Gear dan setahun berselang, Nintendo memperbarui produknya dengan Super Game Boy. Bahkan, Sega memproduksi handheld tanpa layar, Mega Jet, untuk diimplementasikan di pesawat terbang guna menghibur penumpangnya. Nintendo Virtual Boy menyusul, lengkap dengan kacamata 3D-nya, yang sekarang banyak ditiru untuk pelengkap berbagai paket produk grafis 3D.
1995, ada ide untuk mengecilkan ukuran konsol, dimulai dari Sega Nomad. Konsol ini membutuhkan cartridges Sega Mega Drive, tetapi ukurannya kecil, maka dari itu tergolong handheld.
1996, muncul Neo Geo Pocket, disusul oleh beberapa variasi Game Boy Pocket dan Game Boy Color, yang terus berinovasi tiap tahunnya.
1998-2000, Sony merilis PocketStation dan memberikan kejutan besar di dunia konsol. Handheld ini memiliki kualitas visual yang jauh lebih baik dibanding handheld lain yang ada di pasaran. Salah satu pentolan Nintendo, Gumpei Yokoi, memutuskan untuk keluar dan bergabung dengan Bandai, kemudian merilis WonderSwan dan WonderSwan Color.
Nokia NGage QD, usaha pabrikan ponsel Nokia merambah industri game.
2001, Game Park GP32 muncul. Handheld buatan Korea ini sangat unik, selain fitur multimedia, pemiliknya bisa mendesain aplikasi dan game sendiri untuk GP32. Nintendo juga merilis Game Boy Advance pada tahun yansg sama. Bahkan, Nokia produsen ponsel yang tidak asing bagi Anda, merilis handheld Nokia N-Gage. Ini merupakan ponsel sekaligus piranti game yang lengkap dengan fitur-fitur multimedia dan interkonektivitas, seperti Bluetooth. Dan juga pada tahun ini, dirilis Game Boy Advance SP dengan model yang cantik, solid, dan padat.
2004-2006, Sony merilis handheld pertama yang menggunakan cakram bernama PSP dan dibarengi dengan hadirnya Nintendo DS, yang menggunakan konsep dual screen (layar ganda). Disusul oleh Game Boy Micro dan Game Park XGP. Nintendo DS Lite dan Pelican VG Pocket Caplet menjadi handheld terbaru yang dilempar ke pasaran saat itu.

 PLATFORM GAME

Dalam ilmu komputer, platform atau serambi merupakan kombinasi antara sebuah arsitektur perangkat keras dengan sebuah kerangka kerja perangkat lunak (termasuk kerangka kerja aplikasi). Kombinasi tersebut memungkikan sebuah perangkat lunak, khusus perangkat lunak aplikasi, dapat berjalan. Platform yang umum sudah menyertakan arsitektur, sistem operasi, bahasa pemrograman dan antarmuka yang terkait (pustaka sistem runtime atau antarmuka pengguna grafis) untuk komputer.

BERDASARKAN JENIS “PLATFORM” ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :

1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

GENRE

1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

2. Fighting ( pertarungan ) 
Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

3. Aksi – Petualangan. 
Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

4. Petualangan.
 Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:

a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,

b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen.

Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

6. Role Playing.

Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

7. Strategi.

Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:

a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.

b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.
Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.

8. Puzzle.

Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

9. Simulasi kendaraan.

Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:

a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.
Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.

b.Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

c.Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.

10. Olahraga.

Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

ASPEK BISNIS GAME

Industri games belakangan ini sangat tumbuh dengan cepat, tidak hanya di negara kita saja, tetapi di dunia pun industri game banyak diminati. Oleh karena itu sangatlah menarik bila kita mulai mengenal dan juga mengetahui lebih banyak tentang industri games yang menjanjikan dan juga membuka peluang bagi orang-orang yang suka bermain games. Mereka yang ingin berkecimpung di dalam industri ini dituntut memiliki kreativitas yang lebih dan juga mengetahui dengan tepat apa yang diperlukan oleh industri games belakangan ini.

Soal keuntungan/revenue yang dihasilkan dari penjualan mobile game biasanya tidak cepat, alias ROI (Return of Investment) nya cukup lama.

Ada dua model yang bisa dilakukan dalam menjual game :
1.Menjual game berbayar atau dengan kata lain mendapat uang dari tiap pembelian game anda.

2.Merilis game gratis tapi dengan menggunakan jasa perusahaan mobile game advertising, jadi anda bisa mendapat uang dari pemasangan iklan di game anda.

Bisnis/Usaha Industri Game memang kelihatan menjanjikan keuntungan karena banyaknya penggemar Game, dalam aspek bisnis setidaknya ada 4 aspek dasar yakni :
1. Modal Awal
2. Biaya Operasional
3. Keuntungan (Laba), dan
4. Modal Investasi Kedepan
Jenis Industri Game memang cukup banyak seperti Warnet/Internet Cafe, Game Center, Mobile Game, Game PC, Konsol Game, Game Online, dsb.


SUMBER
http://tendanganelang.blogspot.co.id/2016/03/aspek-teknologi-dan-bisnis-dalam-game.html     (31 Maret 2018)

Thursday, January 4, 2018

MEMBUAT KARAKTER 3D

Cara Pembuatan


Pada pembuatan karakter ini saya menggunakan Software Blender 2.79


Gambar di atas merupakan objek awal untuk membuat karakter yang akan saya buat.


Tekan E untuk Exture, kemudian tekan S untuk memperkecil bagian yang sudah di Exture.


Setelah itu tarik kebawah bagian yang sudah di scale sehingga akan membentuk badan, panjang badan dapat disesuikan dengan menekan E dan tarik sumbu z kearah bawah.


Setelah itu kita dapat membuat tangan dengan cara tekan Ctrl + R lalu akan muncul garis, kemudian garis arahkan garis sampai posisi garis menjadi horizontal di kedua ujung badan bagian samping, lalu tekan Ctrl + R lagi kemudian arahkan posisi garis menjadi vertical lakukan tepat dimana biasana posisi tangan berada maka akan berbentuk bidang persegi, setelah itu seleksi bidang tersebut tekan E  tarik kea rah sumbu x.


Cara membuat kaki sama dengan tangan, hanya saja saat menekan E tarik ke arah sumbu y ke arah bawah.


Cara membuat mata  yaitu dengan menambahkan objek pada objek mode tekan shift + A lalu pilih Mesh dan pilih UV sphere, tekan S untuk memperkecil objek seukuran mata lalu posisikan objek sesuai dengan posisi mata.


Setelah itu beri warna dengan cara pili material , New lalu pilih warna yang diinginkan, duplicate objek mata yang sudah dibuat kemudian atur posisinya sesuai dengan yang satunya.


Kemudian untuk menggerakan karakter yang sudah dibuat tambahkan rigging dengan cara tekan shift+A pada objek mode kemudian pilih Armateur lalu pilih Bone. Di sini saya menggunakan Default Bone untuk karakter yang dibuat. Untuk menggerakannya pindah ke Pose mode kemudian seleksi Rigging yang sudah diletakkan di dalam objek kemudian tekan Ctrl+P kemudian pilih With Automatic Weights.


Kemudian berilah warna dengan cara select material pilih new lalu pilih warna yang diinginkan. Terakhir beri Texture pada ruangan sesuai dengan keinginan.


Hasil akhir dari pembuatan karakter setelah dirender.


Sebelum digerakkan.


Sesudah digerakkan.









Thursday, November 9, 2017

Logo



Logo diatas dibuat untuk menghimbau kepada kita semua untuk melindungi tempat kita tinggal, berikut penjelasan dari logo diatas.

Gambar Pohon di dalam lingkaran yang berwarna biru sebagai Bumi yang menggambarkan pohon sebagai pulau dan warna biru sebagai laut yang terlindungi atau bisa diartikan pohon sebagai bumi tempat tinggal kita yang dilindungi sesuai dengan tujuan dibuatnya logo untuk menghimbau agar kita dapat melindungi bumi tempat tinggal kita.

Warna Hijau digunakan pada logo untuk merepresentasikan alam, juga untuk menunjukkan betapa asrinya bumi kita.

Warna Biru digunakan untuk menggambarkan laut pada bumi.

Penggunaan size pada kata SAVE EARTH lebih besar, karena untuk menekankan maksud dari logo diatas untuk melindungi bumi.


Wednesday, October 11, 2017

Pengaruh Kebudayaan dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

Pengaruh Kebudayaan dalam Membuat Design Pemodelan Grafis

Ada sebuah pengaruh terhadap kebudayaan dan juga teknologi dari suatu desain pemodelan grafis. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya
.
Kerajinan tradisional daerah merupakan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk dijadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafis. Dengan semakin berkembangnya teknologi, maka semakin mudah bagi generasi muda saat ini untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan, sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.

Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan grafis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya, dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari oleh seseorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Setiap budaya terdiri dari subbudaya lainnya yang lebih kecil dan memberikan indentifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Subbudaya dapat dibedakan menjadi kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, dan area geografis. Sehingga subbudaya membentuk segmen pasar yang penting dan pemasar sering kali diharuskan merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Desain pemodelan grafis dalam hal hal budaya dapat diliat pada pahatan batu-batu candi di Indonesia, tenun, dan desain gambar pada batik.

Pada pahatan batu-batu candi, biasanya terdapat gambar-gambar mengenai kehidupan manusia pada masa lalu atau kisah mengenai sejarah candi tersebut. Sedangkan untuk batik, gambar yang disediakan berasal dari binatang, tanaman, bahkan hingga bentuk manusia, awan, relief, dan logo tim sepak bola. Jadi, dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafis pada bidang budaya berguna untuk menggambarkan sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.




Sumber:
https://jerryolbinson.wordpress.com/2015/11/22/194/#more-194
https://kharismaabi.wordpress.com/2014/11/07/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam-membuat-design-pemodelan-grafis/

http://yaelahsob.blogspot.co.id/2016/11/pengaruh-kebudayaan-dan-teknologi-dalam.html

Thursday, June 1, 2017

EKONOMI WEB DAN DAMPAK DARI PENGARUH WEB
YOHANES EUDES PAYONG
57415267
2IA02

EKONOMI WEB

Seiring dengan perkembangan zaman, tidak dapat dipungkiri lagi bahwa kini teknologi merupakan kebutuhan kita dalam kehidupan sehari-hari. Semua aspek kehidupan pada dewasa ini hampir semuanya menggunakan teknologi, termasuk pada aspek ekonomi. Segala aktifitas perekonomian kini telah banyak yang menggunakan fasilitas tekonolgi seperti halnya internet. Dengan bantuan internet, perekenomian terasa lebih mudah, jarak dan waktu bukanlah hal yang dapat membatasi lagi antara penjual dan pembeli. Dengan internet juga seseorang dapat juga membuat sebuah ekonomi web.
     A.    IKLAN

Iklan merupakan salah satu cara untuk memperkenalkan barangan, perkhidmatan, peluang pekerjaan, inspirasi dan maklumat kepada yang ingin disampaikan. Atau Iklan adalah komunikasi non personal informasi biasanya dibayar dan biasanya persuasif di alam tentang produk, jasa atau ide oleh sponsor diidentifikasi melalui berbagai media." Manfaat iklan yang terbesar adalah membawa pesan yang ingin disampaikan oleh produsen kepada khalayak ramai.

IKLAN TERHADAP PENGARUH EKONOMI :

- Iklan sebagai transaksi atau peristiwa yang ekonomi yang mampu mempengaruhi kehidupan ekonomi masyarakat.
- Iklan sebagai kegiatan jual beli (untuk menyampaikan pesan, pengiklan harus membayar media yang dipilih).

Dampak adanya iklan :

1. Dampak terhadap produk
 Kepercayaan terhadap produk meningkat dan memperkuat daya beli konsumen sehingga pabriknya harus memproduksi lebih banyak lagi untuk memenuhi selera konsumen.

2. Dampak terhadap Media
Media akan mendapat keuntungan , karena pengiklan (melaluibiro iklan) memesan ruang dan waktu yang dimiliki oleh media untuk digunakan bagi penyebaran pesan tentang produknya.

3. Dampak terhadap Perusahaan.
Dengan periklanan maka banyak orang mengenal nama pabrik, bagaimana cara bekerjanya, kemajuanmanagemennya, siapa sebenarnya menjadi otak dibalik kesuksesan, perkembangan perburuhan, teknologi yang digunakan

4. Dampak terhadap para pesaing
Dengan adanya iklan suatu perusahaan akan mengakibatkan pabrik lain akan berusaha memproduksi barang yang sejenis ataupun substitusi lainnya.

5. Dampak terhadap Konsumen.
Konsumen mempunyai pilihan yang lebih banyak dan bervariasi terhadap produk yang sama maupun substitusi

6. Dampak terhadap Bisnis dalam Masyarakat.
            Iklan mengakibatkan terbentuknya suatu jaringan bisnis apakah itu jaringan bisnis baru    maupun memperluas jaringan bisnis yang lama. Semuanya berdampak pada pemerataan pendapatan.

7. Dampak kepentingan Produksi Massal.

8. Dampak Terhadap Nilai suatu Produk
     Periklanan mempunyai dampak terhadap nilai suatu produk karena :
1.       Periklanan dapat memperlihatkan penggunaan suatu produk tertentu.
2.       Periklanan dapat menambah nilai yang lebih positip .
3.       Menambah nilai ekonomi untuk barang maupun jasa tertentu dalam pandangan konsumen

9. Dampak pada Harga
Menambah nilai suatu produk maka dampak berikutnya adalah penambahan biaya iklan untuk produk itu pada media.

     B.    PENJUALAN ONLINE

Penjualan online adalah suatu transaksi untuk menjual barang melalui jaringan komputer atau internet. Sistem Penjualan Online ini merupakan sistem yang dapat digunakan untuk menangani proses penjualan produk tunai. Sistem ini memiliki keunggulan utama yaitu kecepatan akses dan sistem yang dapat diakses dari manapun karena berbasis web. Fasilitas yang disediakan didalam sistem ini antara lain penanganan master untuk pelanggan dan produk, penanganan transaksi untuk penjualan, pembuatan faktur dan kuitansi, serta penyajian laporan penjualan berdasarkan beberapa kriteria.


Dampak Penjualan Online bagi Ekonomi

1. Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi
2. Terjadinya industrialisasi
3. Produktifitas dunia industri semakin meningkat kemajuan teknologi akan meningkatkan kemampuan produktivitas dunia industri baik dari aspek teknologi industri maupun pada aspek jenis produksi.konsumen tidak perlu pergi ke toko.

    C.    LELANG ONLINE (ONLINE AUCTION)

Lelang online adalah mekanisme pasar dimana penjual menawarkan produk dan pembeli melakukan penawaran secara berurutan secara kompetitif hingga harga terakhir dicapai. Online auction menerapkan konsep dynamic pricing, yaitu harga yang berubah berdasarkan pada hubungan penawaran dan permintaan pada waktu tertentu.

Ada empat kategori utama dynamic pricing yaitu:
·         Satu pembeli, satu penjual
·         Satu penjual, banyak pembeli potensial
·         Satu pembeli, banyak penjual potensial
·         Banyak penjual, banyak pembeli

Manfaat dari Online Auction dibagi jadi 3 bagian, yaitu :
Manfaat bagi penjual :
·         Meningkatkan pendapatan dengan memperluas pasar dan mempersingkat waktu
·         Menetapkan harga optimal yang ditentukan oleh pasar
·         Meningkatkan hubungan dan loyalitas pelanggan
Manfaat bagi pembeli :
·         Kesempatan untuk menemukan barang yang dicari
·         Hiburan bagi pembeli
·         Pembeli bisar menawar dari manapun, bahkan dengan telepon selular
Manfaat bagi Auctioner :
·         Pembelian yang lebih tinggi.
·         Pembeli cenderung untuk berkunjung lebih lama dan kembali lebih sering.
·         Ekspansi bisnis lelang.




SUMBER



WEB CONTENT
YOHANES EUDES PAYONG
57415267
2IA02

ISI DALAM SEBUAH WEB / WEB CONTENT
Content dalam website adalah segala sesuatu yang dapat dilihat oleh pengunjung baik berupa gambar, tulisan, animasi, video, suara, tombol navigasi dan sebagainya. Jadi jika kita mengunjungi suatu website sebenarnya yang kita kunjungi adalah content. Pengaturan content ini dilakukan pada saat pemograman website (coding), entah itu jenis contentnya, warna, posisi dan sebagainya. Hal inilah yang mendasari perencanaan pembuatan website harus dilakukan sebaik mungkin, karena content-content yang akan ditampilkan pada website baik posisi maupun jenisnya akan ditentukan dari sini.
Isi dari sebuah web bisa berbagai macam tergantung untuk tujuan apa web tersebut dibuat dalam tulisan ini saya akan membahas beberapa yang termasuk dalam content dalam website.

    A.    Bahasa dan Keberagaman budaya

Dalam pembuatan web, bahasa yang digunakan adalah tergantung untuk negara manakah website itu dibuat. Karena kita berbahasa Indonesia jadi content dalam sebuah web harus berbahasa Indonesia agar orang yang melihat laman website milik kita bisa mengerti maksud dari konten yang ada dalam website tersebut.

Bahasa Indonesia merupakan bahasa resmi yang digunakan Republik Indonesia sebuah negara yang luas dengan hamparan pulau-pulau besar dan kecil dalam tatanan Negara Kesatuan Republik Indonesia.
Bahasa Indonesia itu sendiri dalam perjalanannya mengalami beberapa penyempurnaan pada ejaannya diantaranya :

Ejaan van Ophuijsen
Merupakan ejaan yang didasarkan pada ejaan Bahasa Melayu dengan huruf latin. Ejaan ini disusun pada tahun 1896 oleh Charles Van Ophuijsen dengan bantuan Nawawi Soetan Ma’moer dan Moehammad Taib Soetan Ibrahim, yang resmi diakui pada tahun 1901 oleh pemerintah kolonial.

Ejaan Republik
Ejaan yang juga dikenal dengan nama ejaan Soewandi diresmikan pada tanggal 19 Maret 1947 yang berfungsi untuk menggantikan ejaan terdahulu.
Ejaan Melindo (Melayu Indonesia)
Ejaan yang mulai dikenal pada akhir tahun 1959, namun dikarenakan kondisi politik pada dekade itu maka ejaan ini urung diresmikan.
Ejaan Bahasa Indonesia Yang Disempurnakan (EYD)
Merupakan ejaan dua bahasa serumpun, yakni Bahasa Indonesia dan Bahasa Malaysia. Mulai diresmikan pada tanggal 16 Agustus 1972 berdasarkan Kepres No. 57, Tahun 1972.

Keragaman Budaya

Keragaman Budaya adalah macam-macam tingkah laku, ciri, atau kebiasaan yang ada pada masyarakat atau budaya di wilayah tertentu atau dunia dalam arti yang lebih luas.
Wilayah Indonesia yang sangat luas terbentang dari Sabang sampai Merauke memiliki keragaman budaya yang sangat luar biasa. Setidak nya terdapat 489 suku bangsa yang terdapat di Negara Kesatuan Republik Indonesia.

    B.    Media dan Standar

MEDIA

Media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Dalam ilmu komunikasi, media bisa diartikan sebagai saluran, sarana penghubung, dan ala-alat komunikasi. Kalimat media sebenarnya berasal dari bahasa latin yang secara harafiah mempunyai arti perantara atau pengantar. Media juga merupakan suatu wadah atau sarana dalam menyampaikan suatu informasi dari pengirim kepada penerima. Media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi.

STANDAR
Standar, atau lengkapnya standar teknis, adalah suatu norma atau persyaratan yang biasanya berupa suatu dokumen formal yang menciptakan kriteria, metode, proses, dan praktik rekayasa atau teknis yang seragam. Suatu standar dapat pula berupa suatu artefak atau perangkat formal lain yang digunakan untuk kalibrasi. Suatu standar primer biasanya berada dalam yurisdiksi suatu badan standardisasi nasional. Standar sekunder, tersier, cek, serta bahan standar biasanya digunakan sebagai rujukan dalam sistemmetrologi. Suatu kebiasaan, konvensi, produk perusahaan, atau standar perusahaan yang telah diterima umum dan bersifat dominan sering disebut sebagai "standar de facto".
Suatu standar teknis dapat dikembangkan baik secara sendiri-sendiri atau unilateral, misalnya oleh suatu perusahaan, badan regulasi, militer, dll. Standar juga dapat dikembangkan oleh suatu kelompok seperti persekutuan atau asosiasi perdagangan. Badan standardisasi biasanya memiliki lebih banyak keragaman dan umumnya mengembangkan standar sukarela. Standar-standar ini dapat menjadi suatu keharusan jika diadopsi oleh suatu pemerintahan, kontrak bisnis, dll.


     C.    Model Retrorika di web

MODEL RETORIKA

Model Retrorika Retorika berarti kesenian untuk berbicara baik (Kunst, gut zu reden atau Ars bene dicendi), yang dicapai berdasarkan bakat alam (talenta) dan keterampilan teknis (ars, techne), Dewasa ini retorika diartikan sebagai kesenian untuk berbicara baik, yang dipergunakan dalam proses komunikasi antarmanusia. Retorika modern mencakup ingatan yang kuat, daya kreasi dan fantasi yang tinggi, teknik pengungkapan yang tepat dan daya pembuktian serta penilaian yang tepat. Retorika modern adalah gabungan yang serasi antara pengetahuan, pikiran, kesenian dan kesanggupan berbicara. Dalam bahasa percakapan atau bahasa populer, retorika berarti pada tempat yang tepat, pada waktu yang tepat, atas cara yang lebih efektif, mengucapka kata-kata yang tepat, benar dan mengesankan. Itu berarti orang harus dapat berbicara jelas, singkat dan efektif.

    D.   Web Annotations (Tagging, metadata)

Web Annotation

Web Annotations merupakan penggabungan dari beberapa tampilan web seperti :

Tagging adalah kata yang belum lama dilahirkan. Dahulu sebelum ada tagging, dunia informasi yang ada di internet berserakan dan tidak tersusun berdasarkan kategorinya.

Metadata biasa didefinisikan sebagai “data tentang data” atau dapat juga disebut dengan “informasi mengenai suatu data”. Metadata mendeskripsikan isi, kualitas, kondisi, dan karakteristik lainnya mengenai suatu data yang ditulis dengan format standard.

Metadata memiliki fungsi yang sama seperti katalog yaitu untuk :

- mengidentifikasi suatu data
- mengelompokkan data yang serupa
- membedakan data menurut kriteria tertentu
- memberikan informasi penting berkaitan dengan data


Rich snippet adalah tampilan hasil pencarian yang di-markup sehingga terlihat lebih menarik. Rich snippet sama sekali tidak mempengaruhi peringkat, hanya membantu pengguna Google untuk memilih sebuah hasil dengan informasi yang anda berikan. Rich snippet ini membuat hasil pencarian untuk blog anda tampak berbeda sehingga bisa menaikkan tingkat klik yang anda peroleh.




Sumber : 




Saturday, April 29, 2017

Soal dan Pembahasan Relasi Rekursif (Kelompok 3)

RELASI REKURSIF



  1.           Diketahui suatu barisan c0, c1, c2, … didefinisikan secara rekursif sebagai berikut : Untuk semua bilangan bulat k ≥ 2, Ck = (ck-1 + k) (ck-2 + 1). Dengan kondisi awal c0 = 1 dan c1 =2.
          Ditanya : Hitunglah c5 !
a.       C5 = 90
b.      C5 = 92
c.       C5 = 84
d.      C5 = 94

Pembahasan :

         Oleh karena barisan didefinisikan secara rekursif, maka c5 tidak bias dihitung secara langsung,              tetapi harus terlebih dahulu menghitung c2, c3 dan c4.

·         c2 = c1 + 2 c0 + 1 = 2 + 2.1 + 1 = 5
·         c3 = c2 + 3 c1 + 1 = 5 + 3.2 + 1 = 12
·         c4 = c3 + 4 c2 + 1 = 12 + 4.5 + 1 = 33
·         c5 = c4 + 5 c3 + 1 = 33 + 5.12 + 1 = 94


Jadi, c5 = 94

               2.      Solusi homogen dari relasi rekurensi bn + bn-1 – 2 bn-2 = 0 dengan kondisi batas b0 = 2 ,                    b1 = 3  adalah…
a.      bn(h) =  1/6(-2)n + 1/3. (1)n      
b.      (a + 3) (a - 2)
c.       bn(h) = 1/5 (-3)n +1/5 . 2n  
d.      b0(h) = A1 (-3)0 + A2 . 20

      Pembahasan :

     bn + bn-1 – 2 bn-2 = 0
     = a2 + a- 2 = 0
     = (a+ 2) (a- 1) = 0
     a1 = -2     a2 = 1.

   Solusi homogen = bn(h)= A1 a1n+ A2 a2n       =>bn(h)= A1 (-2)n+ A2 . (1)n
   Dengan kondisi batas b0= 2 dan b1= 3 ,maka:

·         b0(h) = A1 (-2)(2) + A2 . 1(2)    =>  0  = -4 A1 + 2 A2
·         b1(h) = A1 (-2)(3) + A2 . 1(3)    =>  1 =  -6 A1 +  3A2
·         -4 A1 + 2 A2 = 0        x  3       -12A1 +  6 A2  =  0
·         -6 A1 + 3A2  =  1       x 2        -12A1 +  6 A2  =  2    +
6A2 = 2
A2 = 1/3
-4A1 + 2A2 = 0
-4A1 + 2(1/3) = 0; A1 = 1/6

Maka akan diperoleh harga A1 = 1/6 dan A2 =1/3.
Jawab homogen dari relasi rekurensi bn + bn-1 – 2bn-2 = 0 adalah
bn(h) =  1/6(-2)n + 1/3. (1)n

               3.      Mana diantara berikut yang merupakan solusi dari relasi rekurensi  dari :
               an + 4 an-1 + 4 an-2 = 0 
   a.      an(h)  = (A1 nm-1 + A2 nm-2) a1n  , an(h)  = (A1 n + A2 ) (-2)n .
   b.       an(h)  = (A1 n + A2 ) (-2)n .
   c.       an(h)  = (A1 nm-1 + A2 nm-2) a1n  ,
  d.      an(h)  = (A1 nm-1) an(h)  = (A1 n + A2 ) (-2)n .

  Pembahasan :

  Relasi rekurensi homogen :                        an + 4 an-1 + 4 an-2 =0.

 Persamaan karakteristiknya adalah             a2  +  4 a  + 4 = 0
                                                                                                (a+ 2) (a + 2) = 0

Akar-akar karakteristik   a1 = a2 = -2 ,  m = 2, Oleh karena akar-akar karakteristiknya ganda, maka solusi homogennya berbentuk:     
  
                                      an(h)  = (A1 nm-1 + A2 nm-2) a1n  ,an(h)  = (A1 n + A2 ) (-2)n

              4.      Tentukan solusi homogen dari :
              bn + 2bn-1 – 8bn-2 = 0; dengan batas b0 = 4 & b1 = 3
              a. 1(4)^n + 3(-2)^n
              b. 2(4)^n + 2(2)^n
              c. 1(-4)^n + 3(2)^n
              d. 2(-4)^n + 2(-2)^n

             Pembahasan :
 Kita ubah dulu bn menjadi α maka
 α² + 2α – 8 = 0
 (α – 4) (α + 2)
 α1 = 4 & α2 = -2 maka
 an = A1a1^n + A2a2^n
 = A1(4)^n + A2(-2)^n
 b0 = 4 = A1(4)^0 + A2(-2)^0
 4 = A1 + A2
 b1 = -2 = A1(4)^1 + A2(-2)^1
 -2 = 4A1 – 2A2

 Proses eliminasi:
 4    =  A1   +   A2  | x2 |    8   =  2A1 + 2A2
 -2  =  4A1 – 2A2   | x1 |   -2   =  4A1 – 2A2
                                           ---————- +
                                          6   =  6A1
                                         A1  =  1
                                         A2  =  3  sehingga
 an  =  A1a1^n + A2a2^n
         =  1(4)^n + 3(-2)^n

             5.      3an – 5an-1 + 2an-2 = n2 + 5
             Diketahui : a3 = 3 , a4 = 3
             Tentukan : a5 = ?
 a.       34
 b.      53
 c.       45
 d.      54

Pembahasan :

C0 = 3
C1 = -5
C2 = 2
K = 2
F(n) = n2 + 5


















6 .      Tentukan solusi dari relasi rekurensi an + 6an-1 + 9an-2 = 0 !
A. an (n) = (A 1 n + A 2 ) (-3) n
B. an (n) = (A 1 n + A 2) (-4) n
C. an (n) = (A 1 n + A2) (-5) n
D. an (n) = (A 1 n + A 2) (-6) n
E. an (n) = (A 1 n + A2) (-8) n

Pembahasan :

Relasi rekurensi homogen : an + 6an-1 + 9an-2 = 0.
Persamaan karakteristiknya adalah
a2 + 6a + 9 = 0
(a + 3) (a + 3) = 0
Hingga diperoleh akar-akar karakteristiknya a1 = a2 = -3, m = 2.
Oleh karena akar-akar karakteristiknya ganda, maka solusi homogennya berbentuk
an (h) = (A 1 n m-1 + A 2 n m-2 ) a1n
an (h) = (A 1 n + A 2) (-3) n .
7.      Tentukan solusi homogen dari relasi rekurensi bn + bn-1 – 6 bn-2 = 0 dengan kondisi batas b0 = 0 , b1 = 1 .
A. bn(h) = (-3)n + .2n
B. bn(h) = 3n + .2n
C. bn(h) = (-2)n + .3n
D. bn(h) = (-3)n + .2n
E. bn(h) = 3n + .3n

Pembahasan :


Relasi rekurensi tersebut adalah relasi rekurensi homogen, karena f(n)=0.
Persamaan karakteristik dari relasi rekurensi bn + bn-1 – 6 bn-2 = 0 adalah a2 + a - 6 = 0 atau (a+ 3) (a - 2) = 0 hingga diperoleh akar-akar karakteristik a1 = -3 dan a2 = 2.
Oleh karena akar-akar karakteristiknya berbeda, maka solusi homogennya berbentuk bn(h) = A1a1n + A2 a2n Þ bn(h) = A1 (-3)n + A2 . 2n.
Dengan kondisibatas b0 = 0 dan b1 = 1 ,maka:
b0(h) = A1 (-3)0 + A2 . 20 Þ 0 = A1 + A2 .
b1(h) = A1 (-3)1 + A2 . 21 Þ 1 = -3 A1 + 2 A2 .
Bila diselesaikan maka akan diperoleh harga A1 = (-1/5) dan A2 = 1/5 , sehingga jawab homogen dari relasi rekurensi bn + bn-1 – 6 bn-2 = 0 adalah bn(h) = (-3)n + .2n
8.      Tentukan relasi rekursif  an – 3an-2 – an-3  =  0 untuk n ≥ 3 dengan a0  = 1, a1 = 2 dan a2 = 4 !
a. an = 1(1)n + 1/2 n1n + 1/2 n2 1n
b. an = 1(1)n + 1/4 n1n + 1/4 n2 1n
c. an = 1(1)n - 1/2 n1n + 1/2 n2 1n
d. an = 1(1)n - 1/2 n1n - 1/2 n3 1n

Pembahasan :









































9.      An = 3an-1 + 5an-2
Tentukan a2, jika a0 = 2 dan a1 = 1

Pembahasan :
















10.       Diketahui barisan relasi rekursi a0 = 2, a1 = 4, a2 = 5 Tentukan nilai a3, a4, dan a5!
Pembahasan :